

ALWAYS FARM

Consejos
EL MEJOR CONSEJO QUE TE PUEDEN DAR EN EL CLASH OF CLANS
Es algo que algunos, de manera intuitiva, captan a la primera. Y, sin embargo, otros no lo ven tan claro. De hecho, creen que es una recomendación equivocada o irrelevante.
Antes de nada, debes responderte a esta pregunta:
¿Aspiras a tener tu aldea al máximo algún día?
a) Sí
b) No
Bien, para tener la aldea al máximo, hay que tener todo al máximo, obviamente.
El problema es que hay jugadores que suben el ayuntamiento sin tenerlo todo al máximo en su momento, amparándose en alguna/s de las siguientes 4 falacias:
1.- "Esa torre de arqueras, esas ballestas, esos muros extras me permitirán alcanzar un mejor nivel de aldea, de defensas y de ataques". Esos elementos nos darán ese extra de calidad en la aldea, si los tenemos TODOS (no sólo los nuevos) a la altura de las circunstancias. Y si subes el ayuntamiento, te costará más esfuerzo tenerlos a la altura del mismo.
2.- "Eso no lo utilizo, así que no merece la pena usarse". Un clásico en el que todos hemos caído. El jugador se deja sin mejorar tropas o defensas poco populares como los antiaéreos. O se le descuida alguna torre de arqueras. Cuando se da cuenta de que cierta tropa sí que se usa, o cuando Supercell le da la vuelta al juego y concede relevancia a esa tropa que nadie usa, entonces se encuentra que las tiene al nivel 1, y subirla al máximo le supone 180.000 de elixir oscuro, 36 días de espera, y el laboratorio bloqueado para otras mejoras.
3.- "Subo el ayuntamiento porque no pienso dejar a los constructores de brazos cruzados". La primera excusa para no subir los muros. Pero no tiene sentido por 2 motivos. Primero: tener varias defensas actualizándose supone un riesgo. Y, segundo, porque la burbuja inmobiliaria se produce en ayuntamientos de niveles bajos (5, 6, 7), pero no necesariamente en 8, 9 y 10. O, al menos, no de manera continuada. El coste de las mejoras es altísimo y se tarda bastante en recaudar recursos suficientes como para mantener a 5 constructores PERMANENTEMENTE ocupados.
4.- "Los muros no sirven para nada". La segunda excusa para no subirlos. El aumento de la vida de los muros es, con independencia de la relevancia que cobren o pierdan los monta puercos, un seguro de vida frente a ataques con otras tropas. Y lo son incluso si te atacan con monta puercos ya que, si el rival va justo de tiempo, necesitará otras tropas para llegar a almacenes y ayuntamiento.
LOS GRANDES OLVIDADOS Y EL AUTOENGAÑO
Prácticamente nadie duda del hecho de que hay que subir las defensas al máximo antes de subir el ayuntamiento. Pero, respecto de los muros, ahí ya hay diversidad de criterios. Porque los muros son caros, ¿verdad? Y otra cosa más: son muchos.
Para hacernos una idea de qué significa subir muros al máximo en un ayuntamiento, vamos a imaginarnos que tenemos nuestra aldea al 8 totalmente al máximo (edificios, tropas, muros, trampas) que está terminando de mejorar la subida del ayuntamiento a nivel 9. Una vez termine la subida del ayuntamiento, el coste de subir al máximo todas las defensas, trampas y muros (para ayuntamiento 9) está por encima de las 1.160.000.000 monedas de oro. Escalofriante. Sobre todo si lo comparamos con la cantidad de oro que hemos robado en el juego hasta ahora, que rondará entre los 300 y los 500 millones. Y tú que creías que estabas cerca de terminar las subidas, ¿eh? Tranquilo: a todos nos sorprende cuando lo consultamos.
Si de esos 1.160 millones, el 86% (unos 1.000 millones) se corresponden a los muros.
Pues sí: un 86% de la inversión necesaria se va en muros. Por cada millón invertido en defensas, deberíamos invertir más de 6 millones en muros. Por ejemplo: si mejoramos un mortero (3.200.000), deberíamos invertir, en paralelo, casi 20 millones en muros.
Quizás este sea un caso extremo pues hay dos niveles de muros por mejorar. Pero, precisamente por eso, quizás haya que prestar más atención.
Después de leer esto, los escépticos se echarán las manos a la cabeza y dirán: "LO QUE YO DECÍA: NO MERECE LA PENA SUBIR MUROS. CUANDO TENGA TODO LO DEMÁS AL MÁXIMO, YA SUBIRÉ MUROS".
ENFOQUE DEFENSIVO: LA EVOLUCION DE LOS MUROS
Las mejoras de los muros entre los niveles 4 (negro) y 8 (negro-calavera) vienen siendo, aproximadamente, de 500 puntos. El aumento de la vida es lineal. De ahí en adelante, las mejoras son de 1.000, 1.500 y otros 1.500 puntos de vida adicionales por cada mejora de nivel. Es, por lo tanto, a partir del nivel 9 (negro) cuando empieza a verse el poderío de unos buenos muros.
Cualquiera que esté con ayuntamiento 10 tendrá relativamente accesible la subida de los rompe muros a nivel 6, y podrá entrar en tu aldea con pocas unidades, quedando más hueco en sus campamentos para tropas más destructoras.
Varias conclusiones:
RESPECTO DE LOS ROMPEMUROS
Muros Rosas (6): Basta 1 rompemuro nivel 6 para destruirlo. Este nivel de rompemuros es fácil de conseguir una vez alcanzado ese nivel de ayuntamiento por lo que llegar con esos muros te va a enfrentar a rivales frente a los que no tienes mucha resistencia.
Muros-Calavera (8): bastan 2 rompemuros nivel 5 ó 6 para destruirlos. Esto es relativamente fácil de lograr para cualquier atacante.
Muros Negros (9): para usar 2 rompemuros, deben de ser nivel 6. Si son nivel 5, hacen falta 3.
Muros Negro-Pincho (10): Ya tienen que ser 3 rompemuros nivel 5 ó 6 para destruirlos. Esto ya no es tan fácil. Sobre todo para murallas interiores.
Muros Negro-Azul (11): para usar 3 rompemuros, deben de ser nivel 6. Si son nivel 5, hacen falta 4.
RESPECTO DE OTRAS TROPAS
Consideremos que nuestro rival se queda sin rompemuros. Centrémonos por un momento en los muros negros-pincho (10): son el máximo nivel que pueden alcanzar los muros para un ayuntamiento 9. Estos muros son casi el doble de resistentes que los "temibles" (no tienen nada de temibles) muros negros-calavera (8). Esto es especialmente interesante frente a embestidas de tropas rivales:
1.- Hace falta que 5 gigantes nivel 6 estén 25-26 segundos golpeando todos al mismo muro para destruirlo. Un tiempo en el que una torre de magos al 7 (el máximo para un ayuntamiento al 9) destruiría completamente a los 5 gigantes.
2.- Hace falta que 1 P.E.K.K.A. nivel 5 (máximo) esté 14-15 segundos golpeando a un muro negro-pincho (10) para destruirlo. Un tiempo en el que un tesla nivel 7 (el máximo para un ayuntamiento al 9) le quita más de la mitad de su vida.
3.- Hace falta que un Golem nivel 5 esté más de media batalla (1 minuto y 42 segundos) dándose contra un muro negro-pincho (10) para destruirlo. A menos que haya un tesla al otro lado del muro, en cuyo caso, el golem estará golpeando el muro durante 72 segundos para luego convertirse en 2 golemitas. Y ni siquiera la "explosión" en golemitas destruiría el muro: aún le quedaría una vida superior a 1000.
4.- Un Rey Bárbaro nivel 40 (esto sí que es nivel...) tiene que estar 21-22 segundos atacando a un muro negro-pincho (10) para destruirlo. Un tiempo en el que una torre de magos nivel 7 (la máxima para un ayuntamiento 9) le quite casi un 20% de su vida. Un tesla al 7 (el máximo para un ayuntamiento 9) le infligiría un daño cercano a la mitad de su vida (43%). Si el Rey fuera nivel 30, tendría que estar 26 segundos atacando, y la torre de magos nivel 7 le quitaría un 30% de su vida y un tesla 7 le restaría prácticamente 2/3 de su vida.
Todo esto demuestra que una aldea 9 al máximo puede ser muy PERO QUE MUY resistente frente a una aldea 10 con tropas al máximo.
ENFOQUE ECONÓMICO: NO$ RA$CAMO$ €£ BO£$I££O. DOS CAMINOS, UN MISMO DESTINO
Con justificación defensiva, hay quien no considera necesario subir los muros cuando toca, sino que se puede hacer al final.
Por lo tanto, vamos a enfocar el problema desde el punto de vista del esfuerzo en maximizar 2 aldeas que sigan estrategias distintas.
Vamos a comparar a 2 jugadores cuyas aldeas están al máximo correspondiente al ayuntamiento 8, y acaban de subirlo al nivel 9. Todo al máximo, incluidas las tropas. Dos jugadores que siguen sin embargo, dos estrategias distintas:
Jugador 1.- Sube TODO al máximo antes de subir el ayuntamiento del nivel 9 al nivel 10. Incluidos los muros.
Jugador 2.- Sube TODO al máximo EXCEPTO los muros, los cuales decide subir una vez que está a nivel 10.
Hay una serie de factores que hacen que ambas estrategias sean distintas:
i) Coste de encontrar rivales dignos de saquear
ii) Coste de las tropas de farming empleadas
iii) Tiempo en entrenar las tropas de farming empleadas
iii) Botín medio
iv) Numero de intentos hasta encontrar a un rival al que robar decentemente.
v) Penalizaciones por diferencia de niveles de ayuntamiento.
vi) Tope de recursos que nos pueden robar.
El JUGADOR 1, siendo ayuntamiento 9, tiene el siguiente escenario:
Cuando ataca:
- puede hacer buen farming de aldeas 9, pero también de ayuntamientos 8 con una penalización bastante baja: 90%. En resumen, no verá grandes diferencias entre los botines disponibles en aldeas 8 ó 9, y sus tropas están bien dimensionadas.
- Tomemos como hipótesis que encuentra un botín medio de 150.000 de oro y 150.000 de elixir por ataque, que necesita pasar por una media de 25 rivales (average cost of opponent search (25 attempts * 0.75k per attempt with TH 9=19k)) hasta encontrar al rival adecuado. Eso supone un gasto medio por batalla de 25x750=18.750 monedas de oro.
- Como su ejército es relativamente rápido de producir, mientras hace un ataque va generando el ejército para el siguiente. No se aburre y pasa mucho tiempo conectado ante la perspectiva de conseguir rápidamente los recursos necesarios para mejorar un muro o edificación. Esto tiene 4 efectos muy importantes:
i) Roba mucho por cada minuto que está jugando.
ii) Roba mucho por cada sesión de juego (porque juega mucho tiempo)
iii) Es capaz en muchas ocasiones de terminar la sesión de juego con los recursos suficientes para afrontar una mejora, por lo que durante su desconexión concederá menos recursos a sus rivales.
iii) La cantidad de recursos perdidos cuando le ataquen será un porcentaje bastante moderado de lo obtenido en la sesión de juego anterior, por lo que acumula rápidamente.
Cuando defiende:
- quienes le ataquen con ayuntamiento 10 podrán robarle solo el 90% del botín disponible. Y su tope de cantidad "robable" es de 350.000 unidades.
- Cuando tenga, digamos, 2.000.000 de monedas en los almacenes, le podrán robar entre 240.000 (si es un ayuntamiento 9) y 216.000 (si es un ayuntamiento 10). Pero este dato pierde relevancia al poder acumular muchos recursos durante las sesiones de juego previas.
Al invertir simultáneamente en muros y defensas, tendrá a sus constructores durmiendo una placentera siesta de vez en cuando. Lo cual no significa que la aldea no avanza. Quien de verdad trabaja (tú), no para de robar (recordemos que hacen falta más de mil millones de oro para los muros). Con el paso del tiempo, la mejora de los muros le protege de ataques no deseados, a la vez que ofrece menos botín.
El JUGADOR 2, al haber subido el ayuntamiento sin haber subido los muros, se va a encontrar con un ecosistema mucho más hostil tanto atacando como defendiendo
Cuando ataca:
- ya no puede obtener botines jugosos de aldeas 8, ya que la penalización es del 50%. Atacará a muy pocas de estas aldeas.
- aunque sigua robando botines de 150.000 de cada recurso, ahora tarda más en encontrar la aldea adecuada, ya que deberán ser de nivel 9 ó 10 con defensas no muy altas. Con lo cual decide hacer una de estas tres cosas:
a) se queda en ese nivel de copas, y asume que va a tener que atacar a aldeas de menor botín, o buscar entre más aldeas hasta encontrar la aldea adecuada, con el inconveniente de que cada emparejamiento fallido cuesta ahora 1.000 en lugar de 750... Suponiendo que necesita ahora pasar por 40 rivales, esto supone una inversión por ataque de 40.000. Más del doble que el jugador 1.
b) decide subir copas para encontrarse rivales con más botín, con la desventaja de que son aldeas más duras que las que solía vencer.
c) resuelve atacar con un ejército más poderoso para poder acceder a recursos de los almacenes. Este ejército no sólo consume elixir rosa y/o oscuro, sino que tarda más en entrenar, por lo que se demoran sus ataques. El juego se vuelve aburrido (salvo que acelere los cuarteles) ante la imposibilidad de acumular en una sesión el recurso suficiente para una mejora. Esto tiene 4 efectos, todos contrarios a los que suceden con el jugador 1:
i) Roba poco por cada minuto que juega
ii) Roba poco por sesión de juego (porque juega poco tiempo)
iii) Suele desconectarse sin haber alcanzado la cantidad de recursos suficientes como para acometer alguna mejora.
iii) Como roba poco, los ataques recibidos le robarán un porcentaje muy alto de lo logrado en la sesión de juego, por lo que tardará en acumular recursos.
Cuando defiende:
- los rivales de nivel 10 ya no ven penalización al atacarle, con el agravante de que, de facto, su aldea es nivel 9 porque la subida de ayuntamiento acaba de terminarse.
- es más: al subir de ayuntamiento al 10, también sube el límite de recursos que le pueden robar.
En definitiva, mientras que antes un rival 10 le podía robar 350.000 x 0,9=315.000, ahora le pueden robar 400.000. Un 27% más. Cuando quiera afrontar mejoras importantes, deberá acumular mucho oro durante cierto tiempo y en liga cristal, con lo cual es poco probable que se libre de los robos aun sacando el ayuntamiento.
- Cuando tenga, digamos, 2.000.000 de monedas en los almacenes, un rival al 10 le podrá robar 200.000 monedas de los almacenes, un 8% menos que al jugador 1. A pesar de todo, le costará más acumular recursos por varios motivos:
i) tiene una defensa más frágil que la del jugador 1, por lo que le atacarán más. Eso tiene el inconveniente de que deberá rearmar trampas y armas más frecuentemente.
ii) el jugador 2 ha tenido que subir de liga para encontrar rivales a los que robar, por lo que es más probable que le encuentre pronto un rival poderoso.
iii) el jugador 2 terminará sus sesiones con bastantes recursos en sus almacenes, ya que no le suele dar tiempo a acumular lo necesario para las mejoras y necesita varias sesiones para cada mejora. Eso siempre resulta tentador para sus rivales.
iv) en cada sesión de juego es capaz de acumular menos recursos que el jugador 1, así que lo que le roben durante la desconexión será siempre un porcentaje alto de lo acumulado.
Le atacan más, le roban más, debe invertir más oro y/o elixir en sus robos y necesitará hacer más robos para compensar lo que le roban.
COMPARATIVA JUGADOR 1 vs. JUGADOR 2:
Supongamos que en este momento, nuestro intrépido JUGADOR 2 se da cuenta de su error y decide hacer borrón y cuenta nueva: "aparco las mejoras en defensa y a ponerse con los muros". Es la mejor decisión. Más vale tarde que nunca. Y sin embargo le va a costar mucho.
Le va a costar mucho porque, como decíamos arriba, se tiene que poner al día con el 86% de la inversión. Hizo el esfuerzo con las defensas y las trampas, pero eso sólo significa el 14% del total. La parte más importante le queda aún pendiente. Y es 6 veces más grande que lo que ya ha invertido. Bien es cierto que sus objetivos de recursos por mejora bajarán sensiblemente: los muros negros (9) cuestan 1 millón, por lo que debería ser capaz de juntar lo necesario para cada muro en 1 sesión, 2 a lo sumo. Empezar a invertir en muros mejorará sus defensas a la vez que el jugador ve progresos en su aldea sin que le roben el 80% de lo acumulado.
Eso sí: quien no quería tener los constructores parados, los va a tener parados y bien parados.
Y es que no tiene nada de malo tener los constructores parados siempre y cuando haya mejoras de una u otra índole en la aldea. Los constructores tienen su(s) momento(s). Igual que lo tenían los bárbaros y arqueras para hacerle un 100% a un rival cuando teníamos nivel 25.
CONCLUSION
A estas alturas, esperamos que EL MEJOR CONSEJO QUE TE PUEDEN DAR EN EL CLASH OF CLANS surja de manera espontanea de vuestra mente:
HAY QUE SUBIR TODO AL MÁXIMO ANTES DE SUBIR EL AYUNTAMIENTO.
No discutimos ni justificamos si el coste de los muros o de los antiaéreos es exagerado. Sólo ponemos de manifiesto que todo tiene su momento: las cosas deben maximizarse EN SU MOMENTO, el ayuntamiento debe subirse EN SU MOMENTO, y los constructores tienen SU MOMENTO, y derecho a unas vacaciones de cuando en cuando.